Menos EA y más comunidad
¿Recordáis cuando estando en el colegio, a veces se organizaba el juego de la cuerda en el que se ponían 2 equipos y se tiraba de la cuerda? El equipo que conseguía hacer que el otro pasase de la raya ganaba. Era un juego tremendamente divertido en el que cada miembro daba lo mejor y lo peor de si mismo en este forcejeo conjunto. Algo así es lo que ha pasado con la industria del videojuego, que poco a poco y a lo largo de los años, han sido ese equipo de chulitos que estaba a un lado de la cuerda, lo que no se dieron cuenta es que al otro lado, estaba la comunidad y los usuarios, y poco a poco han ido creciendo en número hasta superar con creces la fuerza de las abusonas compañías.
Pues ahora mismo, y desde hace unos años, nos encontramos en este punto, en el que los usuarios y la comunidad hacen cosas de tremenda calidad y ya no abogan tanto por esos juegazos que sacaban constantemente las grandes y abusonas compañías, ahora los usuarios sólo necesitan una herramienta para crear y a partir de ahí ya se encargan ellos de hacerlo todo. Y los resultados son brutales, de una calidad excepcional como bien podéis ver en los trailers. Y es que ya no es necesario trabajar con un gran estudio detrás, ahora llega con internet, un grupo de usuarios motivados y bien dirigidos y el resultado es tan bueno como el realizado por estudios que invierten millones en realizar esa parte del trabajo.
¿Cual es la gran diferencia entre los usuarios y las grandes compañías?
Que estas invierten en realizar los motores con los que luego desarrollar, porque luego, en lo que es el desarrollo de una campaña, un DLC, etc. la comunidad ya está llegando al mismo nivel. Entonces las compañías están empezando a cambiar su enfoque y buscar otras formas de monetización y se limitan a darle a los usuarios motivación y herramientas de construcción y que se maten ellos a hacer los juegos. ¿El último ejemplo? Project Spark de Microsoft, que se ha limitado a facilitar un buen tutorial, una herramienta de creación y ha motivado a los usuarios a gastar dinero en comprar complementos e invertir tiempo, en su ordenador, su Xbox One o en cualquier plataforma que pueda llegar a ejecutarlo.
¿Esto quiere decir que no hay sitio para los triple A?
No, esto quiere decir que las compañías deben trabajar de otro modo en el desarrollo de los triple A, si te gastas un montón de dinero en generar un juego, tienes que ir a tiro fijo de modo que fracasar no sea una opción, si no, tendrás que cambiar la forma de desarrollar un título a la altura a un precio razonable, porque si no, juegos indies, baratos y divertidos, los hay a patadas, por lo que si quieres competir con esta nueva tendencia, estamos en lo de siempre, pon precios accesibles, es mejor vender más, aumentar la viralidad de tu título a un precio menor, que limitarte a un puñado de ventas a los fieles que no renunciarán a un buen título por su precio.